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努力・ガマン不要!楽しみながら続けられるリハビリ

歳をとると脳が衰えるばかりでなく、筋力や体力も衰えてきます。これに伴い、お年よりは骨折などの怪我をしやすくなります。当然のことながら、治療とともにリハビリが必要になってきます。

リハビリは理学療法士や作業療法士の指示に従って、日常生活に必要な動作ができるように体を動かす訓練をするわけですが、それ以外にも、様々な薬を飲んだり、注射をされたりと、体力の弱ったお年寄りには大変なストレスがかかります。

身体機能回復に必要とはいえ、もっとお年寄りの負担を軽くする方法はないものか?それよりも体の機能が衰える前に何か対策はたてられないか?ということで試験的に導入されたのが『ワニワニパニック』でした。モグラたたきのようなゲームで、ゲームセンターでよく見かけます。

リハビリに来るお年寄りにこれで遊んでもらい、二ヶ月ごとに身体能力を計測しました。ただ、最初は中々結果がついてこず、関係者も不安をおぼえたようです。もうダメか…。という雰囲気が漂いはじめましたが、8ヶ月目にようやく結果が出たのです。この結果をもとに、リハビリテーションとエンターテイメントをあわせた『リハビリテイメント』を目的としたゲームが作られました。

この『リハビリテイメント』を使用した検証結果を国際学会で発表したところ、会場中から大きな拍手がわきおこったそうです。当時のリハビリは苦痛をガマンしながらはを食いしばってやるしかないものでした。リハビリを受ける側には苦痛が伴い、指導する側の療法士も気が重かったはずです。しかし、『リハビリテイメント』のコンセプトは、それまでの常識を根本から覆しました。

それが、ゲームを導入することによって明るく楽しく、お年寄りが自主的に楽しみながらリハビリすることが可能になったのです。療法士の精神的ふたんもかなり軽減されます。

その後、様々なゲームが開発され、ワニワニパニックのほかに、太鼓の達人をリハビリ用に改良したものや、スピードホッケー、パチスロや、プリクラなども導入されるようになりました。リハビリですから全部無料です。

このゲームを応用したリハビリは海外にも知られることとなり、オランダの研究機関から共同研究の申込みも受けたそうです。オランダのお年寄りにこれらのゲームで遊んでもらったところ、一人残らず「面白い!」という評価をもらったそうです。また、オランダの研究者たちを日本のゲームセンターに案内したところ、(オランダにはゲームセンターがない)みんな大はしゃぎでゲームに興じたそうです。

ちなみに、オランダに送ったのはワニワニパニックのほかに、ドキドキヘビ退治というゲームで、お年寄りが座ったまま、次々に出てくる蛇を踏んでいくもので、お年寄りが絶対に転倒しないよう、安全に配慮した作りとなっています。

リハビリは、継続しなければ効果は出ません。しかし、苦痛を伴うリハビリはよほどの意志力がなければ、続けていくのは困難です。ゲームは、苦痛を感じることなく楽しみながら長く続けられるリハビリを可能にしてくれるのです。

脳トレだけじゃない!認知症予防にも効果あり!

ゲームはいまや、子どもや若者のものではなく、50歳以上の人にも飛躍的に利用者が増えてきています。数年前に、日本で『脳トレが』販売されたことにより、脳の活性化にいいゲームがあることが知られるようになりました。いくつになっても心身ともに若々しくいたい、というのは誰でも同じですね。まして、日本は世界にさきがけて超高齢者社会になろうとしています。自分の面倒は、最後まで自分で見なくてはならない、という危機感もあるのでしょうか。

海外ではゲームに脳を若返させる効果があるという研究はいくつも報告されています。

その例をいくつかあげてみます。

50歳以上の人にゲームをしてもらったところ、認知能力、集中力が向上した。

50歳以上の人を①ゲームをしないグループ、②10時間クロスワードパズルをするグループ、③TVゲームを10時間するグループ、④テレビゲームを14時間するグループにわけて、1年後、脳機能の変化を測定したところ、
10時間以上ゲームをした人は脳が3歳若返った。
14時間以上ゲームをした人は脳が4歳若返った。

との結果が出たそうです。

高齢者の交通事故は、交差点が多いことが指摘されています。これは、加齢による「視界狭窄」が原因といわれており、お年よりは前方しか見ることができず、周囲への注意がおろそかになってしまうことが原因となっているようです。

ゲームをやり続けることで、脳の処理速度が上がり、それに伴い視野が拡大したと考えられるのです。また、TVゲームをやった高齢者は、クロスワードパズルをやった高齢者よりも、頭の切り替え、新しい情報への対応能力が向上し、認知能力は1.5~7倍近く向上した高齢者もいたということです。

以上は海外の研究ですが、日本でも認知症予防、進行防止にゲームを取り入れるところがふえてきています。海外では、すでに販売されているゲームを使用することが多いようですが、日本では高齢者用に開発されたものが使用されていることが多いようです。

内容も最初に出た文字と次に出た文字が違ったらボタンを押す、同じだったら押さない、2桁の足し算、引き算をなるべくはやく計算する、といったものがメイン。コントローラーもシンプルにつくられています。しかし、70歳を過ぎてからはじめた人でも、敏捷性がはじめる前よりも明らかに向上するといいます。
お年寄りが集団で額に汗をかきながら、必死にゲームをやっている…。想像すると少し笑ってしまいそうな光景ですが、こうした競争意識も脳機能の向上に一役かっているようです。

はっきりいえるのは、脳は意識的に使わなければ衰える、ということなのでしょう。70歳を過ぎたお年寄りでも目に見えて脳機能が向上するということが明らかになったのですから、物忘れがひどくなった、周辺のことに気を配れなくなった、という自覚が出てきたら、ためしに簡単なゲームからはじめてみてはどうでしょうか?

いまはインターネットさえつなげれば、無料でできるゲームはいくらでもみつかります。

ゲームで病気を撃退?その方法とは

ゲームの役割は子どもの勉強ばかりでなく、医療の分野にも進出してきています。

難病の治療には、つらい治療を長期に渡って続けなければならないことがあります。とくに、自分がいまどんな状態なのか伝えるすべをあまり持たない子どもにとってはさらにつらい状況です。これを少しでも打開しようとして作られたゲームがあります。

ベンズゲーム(Ben’s Game)といい、主人公の男の子がスケボーにのり、ガン細胞を次々とやっつけていくゲームです。ガンを患っている子どもにこのゲームをやってもらうことで、自分自身のガンもやっつけていこうという勇気をもってもらう目的があります。すでに9カ国で翻訳され、導入されています。

このゲームは、スケボーに乗った主人公がガンに効き目のある薬を集め、がん細胞や副作用と戦う(ゲーム中では怪物の形をとっている)内容になっています。このゲームをプレイすることで、子どもは自分が飲んでいる薬にどんな効果があるのか学習するばかりでなく、自分の病についても学ぶことができるのです。

子どもに薬の効用をいろいろ書いた能書きやパンフレットを渡しても、理解してもらうのには時間がかかります。しかし、ゲームであれば子どもは興味を持って学んでくれ、病気とたたかう勇気をもつことができるのです。

べつの機関では8つの難病に関する知識をゲームで学べるようにしたゲームサイトを開設しました。質問に答えながら、治療法や痛みが出たときの対処方、大人に自分の状況をわかってもらうにはどうしたらいいか、などを学習できるようになっています。

ゲームは子どもの患者にだけ効果を発揮するものではありません。大人にも有効です。十度のやけどの痛みを緩和するのには、たいていモルヒネが使用されます。が、実はあまり有効な手段ではありません。これは長い間、医師たちを悩ませてきました。

それを解決してくれたのが、やはりゲームでした。このゲームはヘッドセットをつけて、コントローラーを操作し、3Dの氷の世界を探検するというゲーム。雪球をつくって、投げて遊んだりすることもできます。

一番痛みがひどくなる時期の患者にこのゲームをやってもらったところ、痛みを30%~50%軽減するという効果があることが判明したのです。これはモルヒネでは得ることのできない効果です。痛みは命を守るために必要なものではありますが、治療の邪魔になるのもたしかです。しかし、痛みを患者から遠ざければ治療はずっとやりやすくなります。
痛みは人の感じる感覚の一つですが、人の感覚は痛みのほかにもたくさんあります。人の感覚はつねに脳に自分の感覚を伝えようと必死です。逆をいえば、脳の注意を別の方向に向ければ痛みはそれほど感じなくてすむのです。その役割をはたしているのがゲームだったのです。

海外では患者に大してだけではなく、医療に従事する側の教育にもゲームを使用しています。アメリカでは、ゲームキューブを使用病院があるそうです。救急救命室で働く医師や看護師の訓練にゲームを使用する病院も出てきています。

日本では、ゲームを医療行為に利用するという考え方がまだ根付いていません。患者の苦痛を和らげ、医師も治療しやすくなるのなら、早く日本でも普及してほしいものですね。

子どもの学力が伸びるゲームとは?

「ゲームばかりやって、脳に悪い影響が出ないのか?」と不安に思っている親も多いと思います。また、勉強する時間が減るので、学校の成績が落ちるのでは?と心配はつきません。実際にはどうなのでしょう?

レクリエーション以外の目的や効果を持ったゲームを『シリアスゲーム』と呼びます。アメリカでは、かなり以前から定着している言葉です。しかし、日本で知られるようになったのは、ごく最近で、『脳トレ』が世に出てきてからは少しずつすられるようになってきました。日本はゲーム大国とよばれる割には、ゲームの学術的研究は、世界に比べて遅れをとっているのが現状です。

しかし、シリアスゲームを子どもの学習に役立てようという試みは日本でも少しづつふえてきています。試験的にゲームを学習に取り入れている学校もあります。

世界史の授業に『大航海時代online』を用いて授業をした生徒と用いなかった生徒の授業の理解度、学習意欲を様々な角度から検証したところ、ゲームを用いた生徒のほうがよい成績を収めたそうです。また、教育専用のテレビゲームを使用して、成績の悪かった子どもに勉強させてみたところ、やはり成績が向上した、勉強意欲が上がったという結果がでたそうです。

他にも子どもの勉強の教材を作る会社でも、ゲーム機のような教材で漢字や算数の勉強ができるものを販売しています。シリアスゲームを開発する会社、研究者も増え始めています。学生が作る教育用ゲームソフトのできを競うコンテストも行われています。

コンテストの優秀賞をとったゲームを小学生にプレイしてもらったところ、ここでも成績の向上したという結果がえられました。ただ、被験者となる子どもの人数が少なかったので、効果があったと断言するには根拠が少し弱いようです。

それよりも、子どもに同伴した親の反応が劇的に変わったのです。ゲームを開始する前に親にアンケートをとったところ、ゲームを勉強に利用することに対して懐疑的だった親が7割を占めていました。ところが、実際に子どもがゲームをしている姿を見たあとでは、利用するのはいいことだとする親が9割をこえていたのです。

ゲームは子どもの好奇心を刺激し、楽しみながら知識を増やせるという従来の勉強方にはない実力を持っています。しかし、ゲームは子どもにとって悪いものという印象はまだぬぐいきれていません。

これは、教育する側にゲームへの理解がまだ浸透していない、というのが原因の一端にあるようです。昔、テレビが普及しはじめた頃、やはり子どもがテレビばかり見て勉強しない、ということが問題になりました。しかし、今は大人向けの教養番組がたくさん製作されています。

意外ですが、何百年も前、印刷技術が開発され本が大量に出回るようになると、本を読むと目が悪くなるから、読まないほうがいい。という風潮が広まっていきました。今では読書が悪いものだという人は、まずいません。新しいものは受け入れられるのに時間がかかるということなのでしょう。

ゲームをしている子どもの姿をはらはらしてみているだけでは、不安がつのるばかりです。親もゲームをやってみて、そのよしあしを自分で見分ける努力をして、子どもに良いゲーム、悪いゲームを見分ける目を養いましょう。